要約
世界で三国時代の複雑な歴史、広大な領土として、ゲーム業界は合併統合素晴らしいドラマの解釈である、ステップバイプロット段階の浮き沈みがテーマのクライマックスを競います。しかし、このような頑固な抵抗のような趙リアンの将軍として業界の新星は無敵長いナイフを振って高度な技術、内にあり、人々の不足の状況を逆転させる。彼らはいわゆるボーの神話になるために年に立って、停滞事業開発成果を排除されることを避ける。諸葛孔明ゆん:.、これは名前任天堂の由来である「人は提案している、神は処分する」。
摘要
正如历史上纷繁复杂的三国时期,在广袤的世界版图上上,游戏行业内正在演绎着一场并购整合的精彩大戏,跌宕起伏的情节一步步将竞争的主题推向高潮。不过,就在行业中的新星挥舞着先进技术长刀所向披靡时,像赵国大将廉颇一样顽强抵抗并扭转战局的不乏人在。他们避免了企业发展停滞不前而被淘汰的结局,屹立在岁月的洪波中成为了所谓的神话。正如诸葛孔明云:“谋事在人,成事在天。”这也是任天堂公司名字的由来。
序文
近年では、世界のゲーム業界興向栄の開発は、唯一の2013年に記録649億ドルに達し、新興産業の急速な経済成長の原動力になる。また、ゲーム業界は、関連するサービス、アニメーション産業を生み出し、eスポーツ業界でも消せない貢献をした急速な発展、経済成長のパンク傾向を示し、レクリエーション及び文化の発展を促進する。
ゲーム業界の急速な発展に乗ってキャッチするために、世界での伝統的な日本のゲーム業界の大国としてだけでなく、多くの問題を露呈した。例えば、あまりにも地元の市場に依存しますが、近年の日本のビデオゲーム業界は、日本経済は、国内市場でのゲームメーカーの多くを行うもの、低迷が一度の危機は、それが自分の経験、大失敗の「ウォータールー」タイプにつながる続けています。一方、米国や欧州の企業によるマンネリで立ち往生、関連する日本のゲーム会社開拓者精神の欠如、に、ゲームで競争するために、また、日本のゲームメーカーの多くを行う保守的な戦略は、潮にあり、開発の新しいトレンドに追いつくのは困難である飲み込んだ。
任天堂の最も代表的なの一つと数十年のための日本のゲーム産業の興亡の歴史を通して。言うべき、多くの人々のための任天堂の点で、感情を手放すていません。 NES、後にゲームボーイの初めから、すべては嵐、中国本土市場で大ヒットを横に振った。しかし、NDSので、3DS、Wiiのシリーズは、PSP、XBOX、ひどく殴らPS3だけでなく、一度モデルは任天堂が疑問視被っコピーすることはできません見なさになりました。ロスで初めて2011年の初めから、任天堂は傾向を逆転することはできません連続でほぼ3年を持っています。任天堂の最近の業績はまた、同社とその見通しの懸念のためのオブザーバーをたくさん作る。任天堂の2012確かに600万ドルの利益、及び前年2.82億ドルの損失は、状況は改善されて比較した。しかし、アナリストは、現実的な懸念はWiiのUのパフォーマンスがまだ十分ではない、売上高は値下げ後に増加をしましたが、成長はわずか数週間続いている、ということで言うと、3DSのハードウェアの販売に昨年から落ちたようになった。これらは、同社が楽観していないの見通しの面で任天堂の現在の状況に応じて、ヒントである。
要約すると、開発の任天堂十年の興亡のこの研究は、その停滞の根本的な原因を見つけるために分析した後、合理的な提案をし、また、日本のゲーム業界選択の将来のパスのために全体の日本のゲーム業界のための合理的な提案を行った。参照。
まず、ビジネスの背景
任天堂は最も古いビデオゲームプラットフォーム会社の歴史だけでなく、ゲームプラットフォームの最も影響力のある、よく知られたメーカーです、日本の伝統的なビデオゲームに代わって、ポータブルゲームプラットフォームのリーダー、である。
彼らは、欧州の開発部門で1985年と1986年に北米などの異なる地域で、後にも、日本では1983年に開発された。京都、日本に本社を置く任天堂株式会社、。今日では、任天堂(任天堂)は、例えば、マリオ(マリオ)、ドンキーコング(ドンキーコング)と最も古典的なゲームの歴史の中でゲームの作成、よりゲームの歴史の中でよく知られたフィギュアを作成し、ゲームソフトの20億上のコピーを販売している、たとえば、「ゼルダの伝説」(ゼルダの伝説)、「ポケットモンスター」(ポケモン)。任天堂(任天堂)の生産と家庭用ゲーム機とゲームソフトの売上は、5ビデオゲームプラットフォーム、スーパーファミコン、ニンテンドー64とWiiのほか、ニンテンドーゲームキューブの販売と世界最高のゲームを含む、さまざまなポータブルハンドヘルドデバイスを開発しましたマシンゲームボーイシリーズ。 、250以上のゲームを発売した少なくとも180のゲームは、ゲームは20億以上の台を販売。
任天堂·ノース·アメリカ·インク(アメリカ社の任天堂)は、ワシントン州レドモンド(レドモンド)に位置して、米州、欧州中央に任天堂の事業任天堂の完全子会社です。米国の世帯の約40%は、任天堂の家庭用コンソールを所有している。
二、SWOT分析
1.メリット
(1)良い評判を、ゲームの新規顧客の発展に資する長い歴史と、したがって良いブランド効果、作る。
(2)忠実な長期的な顧客の開拓」顧客満足 "マーケティングツール、プレイヤーの対象となるすべての塩基とのマーケティングで。
(3)無サードパーティ製ソフトウェアのサポートを恐れて、タフではない、独自の条件を、任天堂は、彼はスポンサーが自給自足の開発をサポートしない場合でも、非常に優れたソフトウェアメーカーやハードウェアメーカーである。
2.デメリット
(1)ので、人々、人気のある製品開発戦略に、その近くに、その製品の高くないですが、価格が比較的高価である。
ユーザーは、ハードウェアではなく、実際にゲームを買うために彼の製品をされて購入し、新しいマシンのために今年はちょうど3DSソフト難産と日本の地震と価格とPSVソニーの同じの影響を打つので、全く競争がありません。今日では、スマートフォンやiPodで0.99無料と$ゲームの大多数は、任天堂DSと3DS上でこれらのゲームは、これらの高価なゲームが大ヒットです。
(2)製品は、新しい、最先端の電子ゲームは、顧客を引き付けることができません十分ではありません。
WII UリリースまたはE3で古い戦略、新時代感を与えますが、ハードウェアがまだ改善されていない。
(3)また、日本の株価は非常に強力でなく、理由の一つとなりました。
3.機会
伝統的なゲームの開発に危険なラインが岐路に立っていた:保守的で、伝統的な開発戦略に付着し続ける、または時代の流れに従うことを、革新的な技術製品やビジネスモデル、ゲームのモバイルデバイスからの脱走を取り囲んだ。危機と機会が、あなたが保持どのようにキーを言葉を送った。現在、伝統的なゲーム会社のほとんどは危機を認識し、積極的に製品戦略を調整しますが、深さと幅が十分ではありません。任天堂は唯一の市場での地位を特定し、積極的に河川上に保持するために、携帯端末メーカーは、革新的な製品との協力の新たな方法を探る。
4.脅威
現在、任天堂はまだ多くの脅威に直面している。今市場は国のほとんどを食べて、ソニー、マイクロソフト、その他のです任天堂FCとGBの時代の前に実際に支配的な、しかし、今後は、このような悩みの種のように競合他社が任天堂を作るために狙っ、携帯電話市場エンターテインメントプラットフォームの敵である。ビデオゲーム事業が上昇し続けると、技術がこの業界のベテランとして、任天堂が継続的に科学技術革新のレベルを向上させなければならず、自らの優位性を向上させるために、改善し続けています。また、マルチ業界は競争力を向上させるために、方向に開発する必要がありながら。
2010年の市場シェアの推移
第三に、マーケティング能力分析(比較エンタープライズ:日本企業SEGAセガ)それは多くの他のメーカーよりも強い一般的には任天堂のビデオゲームの操作する能力を見ますが、減少傾向にあることができます任天堂の長期的な支払能力は、金融リスクは高くはないが、非常に強いですが、資金のではない高い利用率株価収益率は、それが長期的なブルーチップであるためか、低い
第四に、戦略的なコスト分析 - バリューチェーン
1.ステークホルダー分析
お客様のライバル上流サプライヤー下流代理店
直面する現在の戦略的課題2。
(1)過度の依存単一の製品ラインで、多様化を無視して、ハンドヘルドと8マシンに依存している
(2)ソフトウェアベンダーの過度の圧迫集団脱出は反対者のための機会を提供し、サードパーティの原因となった
(3)伝統的な家族のエンタープライズシステムは、戦闘·デ·オードブルされている
第五に、製品の差別化戦略
他の分野でブレークスルーを使用して、他のテクノロジー企業ない優れた任天堂、。
最初の1。品質、禁欲位置自体の動作モード
多数を集めて電子ゲーム産業の急速な発展は、この新興産業のメーカー、その後ユビキタス任天堂のシェアの手からすべての希望に参加したい。
だから、任天堂や他のゲームメーカーは順番に、製品の品質を確保し、向上させることに焦点を当て、ギャップを広げる。任天堂は条約は各ベンダー、年が5以下である任天堂のためのゲームを開発するために、他のメーカーのモデルに適用してはならないことを要求する署名した。唯一の5偶然回年、および請負業者が別の熾烈なライバルであるため、すべてのソフトウェア·ベンダーは、すべての最も売れている製品を開発し、製品の楽しさを向上させ、製品の品質を向上させ、そして、すべてをやろうとしている。
これまで、任天堂ゲームコンソール自体の品質および関連ハードウェアおよびソフトウェアを大幅に保証されている。
2.サービスは、業界標準と戦略的提携をサポートしています
ベンチャーのための任天堂の過酷な条件、この新興産業の健全な発展を確保するために、混乱の群れの本能を避けるために、ゲームソフト産業を充填しながら、多くの共同研究者は、憤りを招き、そして本当のリーダーは途方もない行った場所が、成功。
例えば、日本の会社の後に任天堂は1987年に千万ドルからウェーブレット売上高を契約した2500パーセント増加しました3回転率との間に1989から1991年、これは1991年に3億ドルに跳ね上がった。オリエント社の真珠大企業の年間売上高で1.6億ドルになるために時間はかからなかったKABOカン会社が任天堂と契約;コンリーは任天堂、1989年に署名したが、すぐに年間売上高で署名された任天堂は、最初の10回の会社の、L億ドルに達した1990によって開発されたティーンエイジ·ミュータント·ニンジャ·タートルズビデオゲームソフトウェアが、それは、1991年に400万台、3億ドルの利益に125百万ドルの純利益を売却した第8位のソフトウェア会社になった、といくつかの主要な玩具メーカーの一つとなった。
これまでのところ、任天堂は連帯のパートナーとの戦略的パートナーとなっている、サードパーティのサポート任天堂のは、独自の進化、任天堂の視認性を向上さを持って、ビデオゲーム業界の正の開発につながった。
3.文化シェーピング:
任天堂の熱波の販売だけでなく、任天堂の事業の範囲を拡大し、関連する周辺機器を販売するゲームを促進する。
この戦略的提携の範囲任天堂も積極的に他の分野への進出。映画会社が利益の多くだった設立のためのフィルムの英雄として「スーパーマリオ」で、国家を総なめにした。表紙の雑誌、書籍、オーディオおよびビデオ製品のほか、ノートブック、Tシャツ、マグカップ、穀物、パズルのおもちゃ、人形、壁紙の大多数とそのようにマーク任天堂のヒーロー。多くのテレビ番組、ビデオテープのプログラムは、コンテンツまたはバックグラウンドのために任天堂のゲームを持っている。ゲームや他の子供のテレビ番組よりもはるかに多くの背景としてのリードで任天堂の漫画の数の規則に従って、米国では子供向けテレビ番組で。例えば、NBCの土曜日の朝の番組「スーパーマリオワールド」のため評価のため、数年前から放映されたシリーズの高されている。
これまでのところ、任天堂は任天堂の巨大な文化的な影響力を周囲の私たち自身の経験的な真実を認めることで衝撃のグローバル化を実現しました。
4.カスタマーフィードバックシステム
「ニンテンドウパワー」オリジナルカウンセラーシステム - 伝統的な顧客フィードバックフィードバックシステムに任天堂の独自の新しい追加は、またの一つは任天堂マガジンで、絶賛設立。
1989年に設立された「ニンテンドウパワー」、最初のフリー寄贈さ500万任天堂「ゲームルーム」クラブのメンバーは、後から毎月に変更し、今、国の最大の売れている子どもの本となっています。顧客への電話で、任天堂初の「カウンセラーシステム」はラインの補習授業は、大幅に顧客ロイヤルティの向上、顧客はゲームのトリックを習得スキルと楽しさを改善するための時。 「ニンテンドウパワー」と「カウンセラーシステムは「消費者と任天堂の2スティッキーと薬剤の組み合わせで、顧客のパルスを把握する任天堂の主要な方法です。彼らは、市場調査、データ分析、すべて無料に多くの貴重な任天堂を提供する。カウンセラーに顧客との電話から雑誌に送られた手紙は、任天堂はゲームは最も人気があり、そしてどのようにゲームをより良くするために何の統計を持っています。他の会社のこの貴重な最初の手の情報は、市場調査が得ることができる行うコンサルタントを雇うためにたくさんのお金を費やしていません。設計時には、良いアイデアの多くは、顧客が期待であり、それらはの誇りにすることができるように、この情報を提供する。顧客から実際には、任天堂の製品開発計画やマーケティング戦略は、ほぼ完全に依存した情報。
この時点で、しかし、無敵のそのユニークで創造的なものに、その戦略的な強さは明らかである、複雑なゲーム業界の競争の中でベテランゲームメーカー任天堂、です。
六、集中戦略
コア競争力を強化するために1。
創造的なソフトウェア開発2.焦点、専門を再生する:
ビデオゲーム産業は、互いに両方によって必要と取組みのボディを送信するために送信するために、ハードウェアとソフトウェアとして記述することができる。ソニーの例では、ソフトウェアの派閥の副学校ベースのハードウェアであり、任天堂は正反対派閥ベースのソフトウェアです、ハードウェアの派閥の副ので、ソフトウェアの創造力で他のベンダーを超えた勝利です。
4.顧客基盤を探検する:
任天堂は特にそれが賢い見ることができることを意味し、「スーパーママ」戦略、のお母さんのために、販売、多くの作業を展開し、潜在的な顧客を探求する。
彼らは顧客を中心にゲーム機の賞賛を歌って停止し、影響しませんが、まず、筋金入りのゲーマーの他人を、それらが続く:任天堂は、群衆の評判を構築するために最もことができるの原因を特定するためのコンサルタントを雇っている家族の数世代、祖父から孫へ、各家族が参加することができますので、本当のお母さんが乗って子供のために購入するので、最も重要なのは「スーパーママ」である。この強力な保守的な力が任天堂に感銘を与えてきたので、彼らは唯一の子供たちのためのポケットはありませんが、利益は任天堂を報告し、さらなる購入ゲームディスクは、いくつかのゼロを追加した場合。 2006年のクリスマスになると、任天堂のWiiはクリスマスの最も輝かしいファミリーエンターテイメントのブランドを作るになる200万台、2006年に顧客の手を手渡し、そしてソニーのPS3のゲームコンソールとさえ百万の以前に設定された目標を完了できませんでした。
これまでのところ、顧客の間で任天堂の評判は徐々に増加し、忠実な顧客ベースを多数、面白い製品開発と所定の位置に関連した提言活動だけではなく、また、任天堂のベテランの経験となる訓練。
熾烈な競争に直面して、任天堂はまた何を、独自の戦略的選択を助長無敗作るために何ができる?フライパンに任天堂のフラッシュ
--Wiiは、他の競争相手を克服する方法です?
ゲーム画面の世界では、任天堂、ソニー、マイクロソフトと、ソニーはビッグスリー、とWii同じ期間を持っていた
顧客の市場を獲得するために、より良い価格の顔でそのリードにPS3とマイクロソフトXBOX360の、Wiiのは、絶対的な勝者となっています。コントローラは、以前に見たことのない方法で、ノスタルジック販売コンソールゲームソフトのダウンロード、ゲームコンテンツ、ネットワーク機能やサービスの使用とは関係のないライフスタイル情報を使用しますので、Wiiのの主な特徴である。 「Wiiの発音は ''私たちは 'のように聞こえるように、Wiiのは確かに老いも若きも塩辛い楽しいゲームプラットフォームになる。コントローラのそのユニークなデザインのII 'だけでなく、シンボル」の名前ではなく、一緒にバット、バトン、ドラムスティック、釣り竿、ステアリングホイールに変換することができ、ゲームの画像.Wiiリモートソフトウェアでの音楽と人々を代表して、剣、銃、ナイフ、ペンチ、「」などのツール、ユーザーは、スイングスイング、チョッピング、突き刺し、スイング、撮影することができます」」と、過去に事業体性感覚のゲームの概念を使用する他の方法があったしかし、彼らは通常、専用のコントローラを必要とします。だから、自分の体性感覚の操作を獲得しますWiiのの価格優位性は、位置決めやモーションセンサーを指すために使用することができ、すべてのゲームプラットフォーム上の標準装備を含め、Wiiののイニシアティブに加えているといえる。それ以上は、その臨場感あふれるインタラクティブな体験をプレイヤーがそれを置くことを可能にするである。
今日では、スマートフォンの機能の継続的な開発とオープンな開発プラットフォームを利用して、モバイルゲーム業界も、画面に追加されます
競争の激しい世界、それはMP3、MP4を打倒された、携帯電話業界は徐々にアップルも他の産業、ゲーム、テレビ、メディア、「 "誰もが次の取引が損なわれるかを知っている、と古いものと新しい競争相手の前で、任天堂はあるが侵食されているだけでなく、彼らのライブゲームの世界タイトルを守るために?任天堂フレーズのソースとして、おそらく、ゲームの世界は、対戦相手の欠如ではありませんでしたので、Subversionは、その企業の本質を通じて、その企業文化の一部となっている」人は提案している、神は処分する」。究極の挑戦のプレイヤーをリード任天堂独自の幻想と現実が常に境界に挑戦している間、私たちは顧客のニーズと革新的な任天堂に焦点がまだ天と地のこの面を笑っていることを信じる理由を持って、次の画面は、おそらくSubversionのクロスを再生します世界、フィットネス、運動、レクリエーション、チャット、様々な製品のその他の新機能は既にプレイヤーが現実と幻想の間を自由に切り替えることができるようにゲームは、転覆の新ラウンドが上演されている "。"
結論
要するに、世界経済の変動は、国内の政府の政策は、科学技術の急速な発展の前提を刺激するために、任天堂は前進し続ける、利点を把握することがあります。しかし、また、恒久的な位置に立つために、弱点のシリーズを克服する。実用的かつ安定的な発展にも不可欠な要件である。任天堂は、困難を克服するチャンスをつかむ、近づくとより良いと思っています。
七、参考文献
[1] 赤木哲平『セガvs.任天堂 : マルチメディア・ウォーズのゆくえ』 東京 : 日本能率協会マネジメントセンター, 1992.12.
[2] 蔵琢也「ゲーム機ハードの歴史と未来」平成17年6月11日、ゲーム学会第三回合同研究会、大阪電気通信大学(2005)
[3] 蔵琢也「各種計量指標から見るゲーム機ハードの歴史」, ITEC Working Paper Series, vol.6, no.05-06 (2005)
[4] 任天堂官方主页 日本 www.nintendo.co.jp 美国 www.nintendo.com 欧洲 www.nintendo-europe.com 任天堂中国合作伙伴神游公司 http://www.ique.com
[5] 蔵 琢也「任天堂の成功と失敗」(同志社ビジネスケース06-01 2006年12月)(p57~p88)
[6]任天堂の有価証券報告書(2014年度 第75期 (2015年3月期))http://www.nintendo.co.jp/schedule/index.html
[7] 井上理「任天堂“驚き”を生む方程式」(p111~p123)
[8]App Annie & IDC:2014年全球移动游戏发展报告(http://www.199it.com/archives/329973.html)
[9] 任天堂遭遇生存危机:软硬件结合是唯一出路(2013年09月03日 13:43
新浪科技 微博)
[11]2014年移动游戏占全球游戏市场份额将达27%(http://www.diyiyou.com/biz/cysj/5262.html)