目录
第一章 需求分析 4
1 引言 4
1.1编写目的 4
1.2背景 4
2 任务概述 4
2.1目标 4
2.2用户的特点 5
2.3假定和约束 5
3 需求规定 5
3.1对功能的规定 5
3.2对性能的规定 13
3.3输入输出要求 14
3.4数据管理能力要求 15
3.5故障处理要求 15
4 运行环境规定 15
4.1设备 15
4.2支持软件 15
第二章 概要设计 16
1. 软件开发任务 16
1.1 开发目标 16
1.2 运行环境 16
1.3 需求概述 16
1.4 程序限制 17
2. 总体设计 17
2.1 总体结构 17
2.2 用户端模块 18
2.3 服务器端模块 18
2.4 处理流程 19
3. 数据结构 20
3.1 棋盘类 20
3.2 玩家类 21
3.3 历史记录 21
3.4 通讯数据 21
3.5 服务器端数据表 21
4. 模块设计 23
4.1 流程控制模块 23
4.2 用户接口模块 23
4.3 机器算法模块 25
4.4 对盘管理模块 26
5. 异常处理及其它 26
5.1 异常处理 26
5.2 安全性与维护 27
5.3 扩展功能 27
第三章 详细设计 28
1 引言 28
1.1编写目的 28
1.2背景 28
1.3定义 28
1.4参考资料 28
2 程序系统的结构 29
3 流程控制模块 29
3.1程序描述 29
3.2性能 30
3.3接口 30
3.4流程逻辑 31
4 机器算法模块 33
4.1程序描述 33
4.2性能 33
4.3算法 34
4.4接口 35
4.5其它设想 35
5. 用户交互模块 35
5.1 概述 35
5.2 功能 36
5.3 输入项 36
5.4 输出项 36
5.5 流程逻辑 36
5.6 限制条件 38
6 Manila通信协议 38
6.1 Manila请求报文 38
6.2 Manila响应报文 38
6.3 对象封装: 39
7 服务器端用户登录管理模块 39
7.1程序描述 39
7.2功能 39
7.3性能 40
7.4输入项 40
7.5输出项 40
7.6对象封装 40
8 服务端对局管理模块 42
8.1程序描述 42
8.2功能 42
8.3性能 42
8.4输入项 42
8.5输出项 43
8.6对象封装 43
9 服务端用户注册模块 44
9.1程序描述 44
9.2功能 44
9.3性能 44
9.4输人项 45
9.5输出项 45
10 服务器配置 45
10.1 主机 45
10.2 硬件环境 45
10.3 软件环境 45
第四章 桌游马尼拉软件的测试方案 46
1.概述 46
1.1背景 46
说明: 46
a.软件系统的名称:桌游马尼拉的PC端实现。 46
b.任务提出者:“软件工程原理”课程教师黄舟 46
开发者:软工第二小组成员() 46
用户:软工课程教师、选课同学及其他可能的游戏玩家 46
运行网络;广域网环境 46
由于我们组是第一次开发软件,因此在开发过程中可能会出现较大问题并且影响用户体验,因而需要对软件进行测试。 46
1.2测试目的与用途 47
目的:暴露软件中隐藏的错误和缺陷,以便用户在使用过程中有更好的体验,并且决定使用开发的软件作为娱乐工具。 47
用途:找出软件开发过程中未注意到的漏洞,加以改正,更好地实现软件的服务功能。 47
2.系统需求 47
2.1功能需求 47
具体可以参考需求说明文档。其中主要包括用户登录、用户管理、数据传输、游戏模式选择、竞选总督、总督操作、放置随从、掷骰子、船进港、领航员操作、海盗登穿、一般随从盈利、股票上涨、游戏结束、结算和抵押股票等功能。 47
2.2性能需求 47
由于本软件为轻量级软件,而且供娱乐使用,而且希望模拟真实场景体验,因而规定时间特性要求,在网络带宽良好的情况下: 47
响应时间:毫秒级 47
更新处理时间;毫秒级 47
数据的转换和传送时间;毫秒级 47
电脑AI反应时间:秒级 47
精度和有效时限的变化:在毫秒级的实现 47
另外,还需要对用户的文本输入错误进行处理。 47
2.3其他需求 47
服务器的数据管理需求:实现局域网内百级用户数据的管理。 47
客户端的数据管理需求:实现对于历史游戏结果的保存管理,可达百次级别。 47
输入数据主要为整形数据和鼠标的位置信息,需要对位置信息进行阈值处理。 47
图形界面主要包括五个层次: 47
登录界面:背景图、相应的玩家盈利信息和、“单人游戏”、“多人游戏”、“历史记录”、“成就”、“商城”五大按键。 47
“单人游戏”、“多人游戏”:马尼拉桌游背景图、可移动船只、船员、四位玩家、道具面板、资金输入面板、船员放置位置。游戏完成若达成成就自动弹出提示信息。 47
“历史记录”:往期游戏数据面板和个人评价等。 47
“成就”:完成任务点亮图标。 47
“商城”:人物形象、新的货物等,玩游戏获得资源,资源用于在商城购买 47
3.测试计划 47
3.1测试进度 47
3.2测试环境 48
3.3测试工具 48
4.测试方案 48
4.1测试项目确认 48
4.2测试分析 48
4.3测试用例设计 50
由于服务器出了部分问题,没有调试畅通,所以用户管理、用户登陆和数据传输没有办法测试。其余部分没有比较好的组合,于是就逐项测试,没有整体测试。 50
4.4非功能测试用例 51
第一章 需求分析
1引言
1.1编写目的
本文旨在对“桌游马尼拉的PC端实现”项目的需求进行详细的分解分析和阐述,明确后续系统开发所要解决的问题和工作方向,并作为项目评价和验收的依据之一。本文可供2018年“软件工程原理”课程的教师、选课同学及未来系统用户参阅。
1.2背景
说明:
a.待开发的软件系统的名称:桌游马尼拉的PC端实现。
b.任务提出者:“软件工程原理”课程教师黄舟
开发者:软工第二小组成员()
用户:软工课程教师、选课同学及其他可能的游戏玩家
运行网络;局域网环境