一、开题依据(研究目的、意义及国内外研究概况,附主要参考文献)
1. 研究目的、意义
桌游(boardgame)是桌面游戏的一种,通常使用移动或放置在预先标记的棋盘(游戏表面)上的棋子,并且通常还包括桌子、纸牌、角色扮演和微型游戏的元素。我国的桌游产业起步较晚,2007年桌游正式传入中国,属于较为冷门的游戏产业,不过近年来取得了较快发展,桌游以绿色环保,欢乐趣味的优点,深得广大玩家的喜爱。2022年中国桌游玩家的消费规模2115万人,人均每年消费额在1124元。2016年我国桌游消费人次为1.41亿人次,其中线上消费人次为1.09亿人次;线下消费人次为3142万人次;2022年我国桌游消费人次增长至8.19亿人次,其中线上消费人次为5.66亿人次;线下消费人次为2.53亿人次。大学生桌游二手交易平台就可以降低桌游传播的成本,增加游玩桌游机会。
在桌面游戏的热潮中,玩家们常常会发现,随着新游戏的不断涌现,自己的游戏库中总有一些桌游因为各种原因被闲置,未能充分发挥其价值。这些桌游可能由于玩家兴趣的转移、游戏难度的过高或过低、或是朋友们对某款游戏的不感兴趣而被束之高阁。同时,也有很多玩家对尝试新游戏充满热情,但由于新游戏的价格较高或是市场上难以找到,他们的探索之路也充满了阻碍。在这样的背景下,二手桌游交易平台应运而生。这类平台允许玩家将自己不再使用的桌游以较低的价格转售给其他玩家,从而实现了资源的有效利用和价值的最大化。对于卖家来说,他们可以通过平台快速出售闲置游戏,回收部分资金;对于买家来说,他们可以以更实惠的价格购买到心仪的游戏,拓宽自己的游戏选择范围。同时,这种交易方式也减少了新游戏的生产需求,降低了环境负担。然而,目前市场上的二手桌游交易平台仍然存在着一些问题,如信息展示不全面、交易流程不透明、交流互动功能不足等,这些都限制了平台的发展潜力和用户体验。
本论文旨在开发一个更加完善的校园二手桌游交易平台,以解决这些问题,并为玩家提供一个更加便捷、安全、有趣的交易环境。通过采用Spring Boot和Vue.js等先进技术,构建了一个功能丰富的平台。平台不仅提供了基础的二手桌游交易功能,还增加了发布号召、鼓励玩家参与游戏的功能,以及多玩家共享桌游的功能。通过这些功能,我们期望能够进一步降低桌游的使用成本,增加玩家接触到新桌游的机会,同时促进玩家之间的交流与互动,让桌面游戏的世界更加丰富多彩。综上所述,二手桌游交易平台的出现不仅解决了玩家闲置游戏的问题,也为新游戏的推广和玩家之间的交流搭建了一个良好的桥梁。我们期待通过本论文的研究与开发,为玩家打造一个更加完善的二手桌游交易平台,让桌面游戏的魅力得以更广泛的传播。
2. 国内外研究概况
提到桌游,总也绕不开的就是BGG全名BoardGameGeek(棋盘游戏极客)。BGG是地球上最具影响力的桌游论坛,在世界各地都有很多的拥趸者。BGG给广大玩家提供了一个了解桌游的优质平台,也供给玩家对喜爱的桌游做出好评和打分。目前市面上出现的桌游交易平台有集石桌游,实现了桌游的二手交易以及桌游的众筹活动,具有完善的社区管理功能,帮助玩家之前更好地交流。
李佳航[1]采用符号学视角,设计了春节桌游产品。该桌游产品融入了春节文化符号,增加了互动性和趣味性。但可能缺乏长期吸引力和针对不同年龄层的适应性。洪晓亮[2]基于京剧文化,开发了桌游文创产品。通过文创设计,使得桌游更具文化内涵和教育意义。但可能存在市场定位不明确,难以吸引非京剧爱好者的问题。李泽莲[3]设计了针对非金融专业大学生的金融素养桌游工具,通过游戏化的方式提高大学生的金融知识,但游戏设计可能过于简化,无法涵盖所有金融知识点。梁子翘[4]设计了提升小学生预防网络诈骗能力的桌游,通过互动游戏,增强小学生的网络安全意识,但游戏内容可能过于单一,缺乏长期吸引力。李绍利[5]研究了基于多源异构数据的桌游混合推荐算法,通过算法优化,提高了桌游推荐的准确性和个性化。但数据收集和处理可能存在难度,且算法更新和维护成本较高。刘曦[6]基于临场感理念,设计了桌游产品。通过增强用户的沉浸感和参与感,提高桌游的吸引力。但可能面临技术实现难度大、成本高等问题。崔臣等[7]采用SpringBoot技术,研究了校园二手交易系统。系统提供了便捷的二手交易功能,方便学生之间进行物品交换。但可能缺乏个性化推荐和智能匹配功能,导致交易效率不高。周姣[8]基于微服务架构,设计了高校二手物品交易系统。通过微服务架构提高了系统的可扩展性和稳定性,但可能面临部署和维护的复杂性挑战。张柱等[9]利用微信小程序开发了校园二手交易平台,平台具有便捷性和广泛覆盖性,方便学生随时随地进行交易。但可能存在功能局限性和用户体验优化的空间。许诺[10]研究了基于改进协同过滤算法的校园二手交易系统,通过算法优化提高了物品推荐的准确性,但可能面临数据稀疏性和冷启动问题。陈春龙[11]基于混合推荐技术,开发了校园二手交易系统。系统结合了多种推荐算法,提高了交易的匹配度和效率。但可能存在算法复杂度高、实时性能不足的问题。李元博[12]设计了校园二手商品交易平台,平台提供了便捷的商品发布和检索功能,方便学生进行交易。但可能缺乏交易安全性和用户信任保障机制。陈镇欣[13]设计了校园二手交易平台小程序,提供了便捷的交易功能和用户体验。小程序具有轻量化、易传播的特点,方便学生在移动设备上随时随地进行交易。但可能面临数据安全性和隐私保护的问题。
3. 参考文献
[1] 李佳航.符号学视角下春节桌游产品的应用设计[D].东北石油大学,2023.
[2] 洪晓亮.基于京剧文化的桌游文创产品设计研究[D].浙江理工大学,2023.
[3] 李泽莲.量测非金融专业大学生金融素养的桌游工具设计研究[D].广东工业大学,2022.
[4] 梁子翘.提升小学生预防网络诈骗能力的桌游设计研究[D].广东工业大学,2022.
[5] 李绍利.基于多源异构数据的桌游混合推荐算法研究[D].内蒙古工业大学,2021.
[6] 刘曦.基于临场感理念的桌游产品设计研究[D].北方工业大学,2021.
[7] 崔臣,宋甲旭.基于SpringBoot的校园二手交易系统研究[J].无线互联科技,2023,20(18):31-34.
[8] 周姣.基于微服务架构的高校二手物品交易系统设计与实现[J].电脑知识与技术,2023,19(22):67-70.
[9] 张柱,宋存进,蒋乐等.基于微信小程序校园二手交易平台设计与开发[J].电脑编程技巧与维护,2022,(12):59-61+142.
[10] 许诺,高耀,周文柱.基于改进协同过滤算法的校园二手交易系统研究[J].现代计算机,2022,28(16):101-105.
[11] 陈春龙.基于混合推荐的校园二手交易系统的研究与实现[D].辽宁大学,2022.
[12] 李元博,王法胜.校园二手商品交易平台设计与实现[J].电脑知识与技术,2021,17(29):64-67+84.
[13] 陈镇欣,张明庆,卢宇立.校园二手交易平台小程序的设计与实现[J].福建电脑,2021,37(08):102-104.
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