目录
目录 2
一、游戏设计 3
1.1 前期设计思路 3
1.1.1 设计透镜 3
1.1.2 游戏主题 3
1.1.2 创意 3
1.2 设计目的 4
1.3 改动内容 4
二、 程序实现 5
2.1 主要功能 5
2.1.1 弹弓弹射功能 5
2.1.2 猪的受伤,死亡,以及对应的特效 8
2.1.3 游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出 10
2.1.4 小鸟飞出的拖尾效果 12
2.1.5 显示失败/胜利界面 12
2.1.6 一颗颗地显示星星并显示烟花粒子效果 14
2.1.7 暂停游戏 16
2.1.8 镜头跟踪 17
2.1.9 播放音乐 17
2.1.10 添加黄色的小鸟 18
2.1.11 绿色的小鸟 19
2.1.12 黑色的小鸟 20
2.1.13 地图选择,关卡页面 21
2.1.14 数据存储 22
2.1.15 计分 23
2.1.16 关卡之间的切换,加载,以及“下一关”按钮 24
2.1.17 视差滚轴 25
2.1.18 金蛋关卡 27
2.1.19 大红鸟 28
2.2 其他未归类的bug及解决办法 28
2.2.1 分辨率 28
2.3 优化设计 29
2.3.1 不同的鸟/建筑显示的分数不一样 29
2.3.2 退出游戏 30
三、 参考资料 30
一、游戏设计
1.1 前期设计思路
在开始进行关于设计的思考之前,我先去复习了一下课上讲到的关于游戏设计的原理及各种方法,尝试利用各种游戏设计工具来指导我的思路方向。
1.1.1 设计透镜
(1)本质体验:我想要让玩家有什么体验?
——我想让玩家有休闲轻松的体验——这就要求难度适中。
(2)惊讶/趣味:什么让玩家感到惊讶/快乐/有趣?
——不断设计出新的鸟和关卡,通过不断更新来让人感兴趣。
(3)好奇心:玩家的真实动机是什么?他们玩这个游戏想要达成什么目标?如何买下疑问来激发好奇心?
——限时目标?关卡动画来揭示剧情?
(4)内生价值:在我的游戏中,什么对玩家是有价值的?比如索尼克的收集,不是单纯地收集。
——我这里的收集星星也不是单纯地星星,而是解锁隐藏关卡——或者新的鸟。
(5)解题:要求玩家解决什么问题?
——把猪干掉。隐藏问题——新问题——设计彩蛋!比如往回飞(《头号玩家》),能够有收集品,甚至还有隐藏的地下室等等隐藏关卡。
(6)四类元素MAST:
——机制基本固定了,但是仍然有很大的修改空间——比如可以自选小鸟,就像《植物大战僵尸》一样。
——美术,不是这次作业的重点…
——故事,大概的故事就是打败猪,夺回自己的家园。但是也可以设计一些彩蛋——甚至像模拟大鹅一样地类似《恐怖游轮》一样地,地下室有一个用猪去打鸟的隐藏图,致敬赛文奥特曼里面人类也是侵略者那一集。
——技术,随着需求的变化而一起变化。
但是最重要的是这四者之间的合作,也就是为了一个休闲娱乐的核心来服务,所以美术和音效等等一定要符合休闲的要求——简单不复杂,轻松欢快。
(7)全息设计:看到游戏的表和里。
1.1.2 游戏主题
就是“休闲”,为这个核心目的服务。
1.1.2 创意
获得好创意的办法,是先有一大堆创意,上面的思考已经包含了头脑风暴的内容。
进一步利用创意滤镜来筛选出创意
(1)我自己的内在感觉。美感,或者如果我作为玩家能够感受到惊喜。
(2)受众的喜好程度。比如我设计一个新鸟,就像《愤怒的小鸟》电影中的无敌神鹰的形象,那么电影的受众也自然会喜欢。
(3)体验设计是否良好:兴趣曲线——要保持难度和玩家现有的技能相匹配,保持在一定的阈值中。游戏平衡,也就是数值设计需要合理。
(4)创新性:比如助教给出的金蛋的创意在原版游戏中也有过,就不够好
(5)市场前景:本次作业由于投入有限,暂不考虑和商业游戏相比较
(6)技术可行性:如果我想要做自选小鸟的话,需要考虑到技术的难易问题——考虑到并没有前人做过,所以在创新性好的同时可能还具有一定的难度。
(7)社会目标:。
(8)测试反馈:按照迭代的思想,先做一个创意,收集反馈,然后修改等等
1.2 设计目的
稍微总结一下,愤怒的小鸟这款游戏并不能够明确地分为RTS或者RPG等等典型的类型,它的核心就是“休闲”二字,我们设计的目的便是为了休闲而服务。
所以愤怒的小鸟这款游戏的故事性的要求较弱,便舍弃了彩蛋的设计——细思极恐的设计可能在模拟大鹅这样一个本身有故事要求的游戏里面会很好,但是这里并不。
创意改造的想法大概有:
(1)就像《植物大战僵尸》一样,玩家能够自选用哪些鸟:设计成小红鸟只要一个格子,炸弹黑鸟要三个,并且随着关卡的升级,格子会开放。在给玩家自由度的同时,能够进一步提升游戏的变数,玩家可以自行组合小鸟,产生设计者都没想到的化学变化。
(2)设计新的鸟。就像《愤怒的小鸟》电影中的无敌神鹰一样。或者飞出去之后可以玩家自己操控的鸟。或者能够自动飞向最近的猪的鸟。
(3)金蛋关卡。