本文是一篇艺术论文,本论文虽进行了一定理论分析但尚不成熟,也不深刻,动态图形的推广效果尚未可知,有待进一步论证与完善。由于笔者对于周易文化内容的理解尚且不够深刻和全面,在内容的取舍上难免有失偏颇,造成观者不足以认知到理想的内容;在动态图形的制作实践能力上也有所不足,并没有发挥出理想的效果,还有优化的空间。
第 1 章 绪论
1.1 选题背景
《周易》对中国传统文化有很大的影响,它不但影响了汉字,而且还影响形成了中国传统哲学的形成。从《周易》中,我们可以看到中国古代辩证法的萌芽,因而在中国哲学史上占有重要地位。《周易》的哲学思想在现当代具有训诫和自然法则的价值。《周易》也是中国预测和信息科学的起源和基础,它是中国最古老、最权威、最著名的经典,是中华民族智慧的结晶。
现下国学热的兴起,《周易》也在不断地被大众推崇。“《周易》在学术界和民间都引起了广泛的反响,形成了一支包含多学科的《周易》研究队伍和一大批业余《周易》爱好者”[1]。在这种热潮中,《周易》成为了只剩“算命”的迷信思想,富有深刻内涵的文化已被破坏并且被抛弃在人们的生活之外。对迷信思想进行澄清,则需要努力对大众进行文化的推广传播。
新媒体时代的信息获取方式多种多样,其中,动态图形便是一种信息传播的新手段,得益于互联网的飞速发展和个人智能终端的普及,“每个时代的生产力特征都影响到艺术的特征”[2],随着数字化技术的不断发展,动态图形设计也随着信息传递方式的发展演变而发展,它更易于吸引大众,进行交流传播,理解文化内涵,产生“对信息认知的良性循环,拉近受众与产品乃至文化的距离”[3]。
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1.2 国内外研究的现状
1.2.1 国内研究现状
国内的动态图形主要应用于影视领域,包括电视剧片头、栏目包装、商业宣传等。近年来随着互联网行业的发展和新媒体的涌现,一些传播媒介品牌会在自己的栏目中插入动态图形作为标识,在片头或者片尾出现;还有更多专题视频更是完全以动态图形作为视频内容进行网络呈现和传播。虽然动态图形的应用已经十分广泛,但是国内的动态图形理论发展还是十分的杂乱和片面。一方面由于国内主要是靠翻译国外理论与教程,具有一定的滞后性;另一方面由于互联网限制,一些优秀的国外动态图形作品很难在国内直接见到,造成了一定的学习阻碍。
国内关于动态图形的应用研究,学者耿仲恺在《MG动画在沈阳工业文化传播短片中的应用研究》中整理了一份近年来知网中关于动态图形应用研究论文的表格(表格1-1):
艺术论文怎么写
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第 2 章 动态图形在周易文化推广中的应用的可行性
2.1 动态图形传播特点
2.1.1 碎片化
动态图形时长一般为 30 秒到三分钟之间,具有明显的碎片时间特征。动态图形作为一个包容性强大的技术手段,通过画面加文案旁白的形式进行传递信息的任务。用画面表现最主要的信息,辅以文字或者旁白进行补充说明,配合声音信息,在不曲解原意的基础上,通过艺术手段的设计,将碎片信息整合在一起,完成信息传递。这样的信息在传播过程中也利用了时间的碎片化特征。在动态图形《旅游》(图 2-1)中,对主要信息进行简洁概括,动画中对旅游景点进行图形化,文案留白,整个动画平铺直叙,没有文字说明,没有情节起伏。
2.1.2 简洁性
动态图形的表现上一般单刀直入、平铺直叙,视情节内容对动态图形的图形进行抽象或模仿并产生运动。在图形表现上保留了现实物体的信息又通过设计语言进行了抽象简化,保证了镜头语言的简洁易懂;在声音信息上,除开解说型动态图形,一般在声音表现上,仅仅呈现最核心的语句,或者在重要的转折节点,以音效配合画面,表现直白。在信息传递上十分简约个性,符合当代青年一代的审美追求和信息获取需求。在动态图形《久坐的危害》(图 2-2)中,对于久坐不动的危害以时间线的顺序展开,动画对于人物形象、发生条件和产生的后果进行了简化提取再设计,如人体构造,在画面上的展示十分明了;又在文案解说上进行了补充说明。动画通篇是以前因后果的结构展开,部分与部分之间过渡自然,叙述直白,简洁易懂。
2.1.3 流畅性
动态图形的画面流畅是呈现效果的良好保证。一个好的作品,每个分镜头可以将作品内容串联起来,也可以每个镜头独立存在,保证画面效果的同时,又能使镜头画面拥有连贯性和流畅性。为了在短时间内保持有效的注意力,一般背景音乐也会使用变化不大但重复有节奏的音乐。动态图形的运动也是重要的一部分,这些运动规律是参照现实物理原理的。优秀的动态图形拥有多种变化运动和流畅的运动效果,这些流畅的运动能够为图形元素增加更多的细节,或者丰富元素的层次,使受众更易于从动态图形中感受到想要表达的信息。
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2.2 周易文化传播特点
2.2.1 传播受众特点
在搜狗指数中搜索周易(图 2-4),可以看到人群年龄分布处于 20-49 岁这个区间,受众的接受度与推崇心理达到最大值。“信息传播从传播者发出到接受者接受,这一个过程是一个双向互动、双向交流的过程,信息传播的最终目的是到达受众并影响受众”[6],在这个群体之中,传承与发扬的责任就落到了青年一代的身上。
中国国家统计局对于青年人的年龄划分标准为 18-40 岁,根据《第 44 次中国互联网络发展状况统计报告》(图 2-5)显示,年龄在 10-39 岁的网民占全部网民的 65.1%,其中 20-29 岁网民所占比例最高;第二个年龄阶段是 30-39 岁,且互联网持续向中高龄人群渗透。这个年龄层次基本上是 80 后、90 后、00 后,这个年龄段中的人们基本上每天都处于信息轰炸之下,离不开信息的接收,他们的特点是快节奏的生活和碎片式的信息读取方式。
认识误区:《周易》知识内容涵盖广泛,疏忽纰漏也是很多的,譬如称为八卦时不分八卦单卦与六十四重卦的区别、对易图卦画释义的断章取义诸如此类。《周易》分世界为阴阳,印证了自然规律,又表现了对立与统一的思辨思想,所以《周易》体现出道法自然的基本思想,诠释了基本规律,诸如“自强不息”、“厚德载物”、“上善若水”都是可用作人生导向与座右铭的人生准则,而非趋吉避凶占卜算命的杂术。
释义误区:在日常中,《周易》的确太过高深,大众实难理解其深层次的文学价值哲学价值,无法将其精神内涵进行吸收,更多的是将表面的术数进行功能化的利用,成为一种手段。这种现象通过网络关键字搜索得出的大数据便可一目了然,“周易”相关搜索前三位就是“算命、吉凶、风水”(图 2-6),早已偏离了《周易》想要表达出的核心内涵。
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第 3 章 动态图形在周易文化推广中的设计策略....................................13
3.1 动态图形在周易文化推广中的设计特征................. 13
3.1.1 易懂性推广..............................................13
3.1.2 趣味性推广.................................................13
第 4 章 动态图形在周易文化推广中的设计实践...........................16
4.1 脚本的创作................................. 16
4.2 画面的生成.................................. 18
4.3 运动的调整....................................... 22
第 5 章 结论与展望...............................................27
5.1 论文总结............................. 27
5.1.1 研究的成果...................27
5.1.2 研究的不足.................................27
第 4 章 动态图形在周易文化推广中的设计实践
4.1 脚本的创作
动画的脚本是动画的根本,动态图形的图形绘制,分镜制作都是根据脚本的逻辑来进行的。在脚本的创作中,笔者注意到了八卦它自有的一个逻辑顺序,顺着这个顺序,脚本才有流畅的逻辑。
动画的主要内容是以一个小立方体为对象,贯穿整个动画内容,对包括八卦在内形成的自然界域进行的一段漂流,最后通过节奏音乐与图形的关联性动画进行总结并加深表现。
1、以八卦中的五行相生顺序及意象为设计支点进行创作:
艺术论文参考
艺术论文参考
这个思路是,八卦的五行属性相生相克,正好形成了一个类似生物圈的结构,在这个基础上,以五行的顺序,捋出八卦在画面中的出现顺序。在初稿阶段就有以八卦图形所对应的意象元素来进行动画创作的想法,以五行为契机,引出动画。
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第 5 章 结论与展望
5.1 论文总结
5.1.1 研究的成果
周易文化作为饱含丰富内涵的传统文化,由于时代的发展呈现出断层的趋势,针对周易文化的传播现状,分析受众特征,结合动态图形信息传播特点,针对本论文工作总结得出以下结论:
1、动态图形作为宣传手段,具有数字化时代贴合的时代属性,包括碎片化、个性化、简洁的优势特点,这些特点使得动态图形的发展应用会变得越来越受欢迎,它的形式也将变得越来越多元化。
2、针对国内动态图形的市场应用调研分析,得出动态图形在国内主要应用于各品牌形象宣传及科普教育,在品牌宣传中充满个性,但是在科普教育宣传中,由于部分限制,风格单一且固定。
3、动态图形在周易文化推广中的应用上,通过具象图形与抽象卦象的结合,在尽力尊重还原文化的基础上,将文化内容通过充满趣味且简洁易懂的方式进行信息的传播,完成信息的发出与接收的双向交流,让受众能够看到传统文化,并正视传统文化。
5.1.2 研究的不足
本论文虽进行了一定理论分析但尚不成熟,也不深刻,动态图形的推广效果尚未可知,有待进一步论证与完善。由于笔者对于周易文化内容的理解尚且不够深刻和全面,在内容的取舍上难免有失偏颇,造成观者不足以认知到理想的内容;在动态图形的制作实践能力上也有所不足,并没有发挥出理想的效果,还有优化的空间。